Šiemet „Pokémon“ franšizė mini 30-metį. Prasidėjusi kaip pasakojimas apie spalvingus išgalvotus padarėlius, kuriuos žaidėjai gaudo, augina ir leidžia į kovas, per tris dešimtmečius ji tapo visame pasaulyje atpažįstamu kultūriniu reiškiniu, jungiančiu skirtingas kartas. Žaidimo pasaulyje slypintys gamtos pažinimo, rūšių klasifikavimo, evoliucijos ir kolekcionavimo motyvai persikėlė ir į realybę.

 

Nuo vabzdžių kolekcijos iki vaizdo žaidimoSapporo,,Japan-,Jun,3,,2024,:,Pokemon,Store,In,Sapporo

 

„Pokémon“ istorijos pradžia siejama su jos kūrėjo Satoshi Tajiri vaikyste. Augdamas tuomet dar gana mažai urbanizuotame Tokijo priemiestyje jis rinko vabzdžius, tyrinėjo jų buveines ir mėgo ieškoti naujų rūšių. Plečiantis miestui, pievas ir tvenkinius keitė statybos, todėl Satoshi norėjo naujai vaikų kartai perteikti bent dalį paties patirto atradimo džiaugsmo. Jo sumanymas buvo paprastas – sukurti pasaulį, kuriame galima ieškoti nežinomų būtybių, jas kataloguoti ir keistis radiniais su kitais. 9-ajame dešimtmetyje Satoshi su iliustruotoju Kenu Sugimori sukūrė vaizdo žaidimą „Game Freak“. Vėliau Satoshi sugalvojo, kad žaidėjai galėtų keistis virtualiomis būtybėmis. Ši idėja tapo 1996 m. Japonijoje išleistų žaidimų „Pokémon Red“ ir „Pokémon Green“ pagrindu. Kadangi abiejose versijose buvo skirtingų pokemonų, norint surinkti juos visus reikėjo žaisti ir keistis su kitais.

 

Žaidimas, išėjęs už ekrano ribų

 

Pokemonų sėkmę lėmė ne vien patrauklūs personažai. Žaidėjų galvoje nuolat sukosi tos pačios mintys: atrask, sugauk, pažink, išmokyk, iškeisk. Žaidimas skatino smalsumą ir suteikė vietos skirtingiems žaidimo būdams. Vieniems svarbiausia buvo įveikti varžovus, kitiems – surinkti visas rūšis, tretiems – auginti mėgstamą komandą. Todėl keistų padarėlių pasaulis domino ne tik strateginių žaidimų mėgėjus, bet ir kolekcininkus ar vaikus, kuriuos labiausiai traukė mieli personažai.

 

Netrukus pokemonai tapo ištisa medijų ekosistema. 1996 m. Japonijoje pradėtos leisti kolekcinės kortelės, 1997 m. pasirodė animacinis serialas, o vėliau – filmai, manga, žaislai ir daugybė licencijuotų gaminių. Netgi neturtingi vaikai, kurie negalėjo žaisti vaizdo žaidimų, turėjo galimybę pažinti garsiausią „Pokémon“ personažą Pikaču – jį pamatyti televizijos ekrane ar gauti kortelę iš draugo.

 

Pokemonų įvairovė neturėjo pabaigos. Kiekvienas naujas regionas galėjo pasiūlyti kitokią gamtą, vietos mitus ir naujas rūšis, bet išsaugoti pažįstamas taisykles. Todėl franšizė nuolat atsinaujindavo nenutraukdama ryšio su ankstesnėmis kartomis. Tiesa, kai 1998 m. „Pokémon“ pasiekė Jungtines Valstijas, iš pradžių abejota, ar japoniškas stilius bus suprastas, tačiau personažų išvaizda išliko beveik nepakeista.

 

Pikaču – daugiau nei geltonas augintinis

 

Pikaču pirmuosiuose žaidimuose nebuvo nei pagrindinis, nei lengviausiai randamas pokemonas. Pasauliniu simboliu jį pavertė animacinis serialas, kuriame tapo pagrindinio herojaus partneriu. Pikaču buvo mielas, bet pajėgus kovoti, priminė naminį gyvūną, tačiau turėjo fantastinių galių. Draugystė su treneriu suteikė jam daugiau emocijų ir svarbos, todėl istorija išliko aktuali netgi užaugus pirmajai vaikų kartai. Tėvai galėjo supažindinti vaikus su tais pačiais pokemonais, kuriuos patys rinko mokykloje.

 

Kaip žaidime atsirado vietos mokslui?

 

Nors „Pokémon“ pasaulis fantastinis, jo struktūra primena gamtos mokslų pažinimą. Žaidėjas stebi monstriukų išvaizdą, elgesį, buveines, mitybą ir tarpusavio ryšius. Patys pokemonai kuriami remiantis gyvūnais, augalais, grybais, fosilijomis, mitologinėmis būtybėmis ir gamtos reiškiniais. Vienuose lengva atpažinti drugelio metamorfozę, kituose – mimikriją, simbiozę ar prisitaikymą prie aplinkos.

 

2012 m. paskelbtame žaismingame, tačiau tikrais filogenetikos metodais grįstame darbe mokslininkai sudarė 646 tuomet žinomų pokemonų giminystės medį. Tyrėjai analizavo išvaizdą, sandarą, gyvenamąją aplinką ir kitas savybes taip, kaip biologai analizuoja tikrų organizmų giminystę. Vėliau tyrimo duomenys buvo paskelbti kaip mokymo priemonė evoliucijai ir klasifikacijai aiškinti.

 

Štai taksonomai, suteikdami vardus naujoms rūšims, ne kartą pasirinko pokemonų pavadinimus. 2016 m. viena Čilėje aptikta smulki bitė buvo pavadinta Chilicola charizard. Pokemonų vardas pasiekė ir molekulinę biologiją. 2008 m. Japonijos mokslininkai aprašė tinklainėje esantį baltymą, kurį pavadino pikachurinu. Jis aptinkamas fotoreceptorių sinapsėse ir svarbus tiksliam signalų perdavimui regos sistemoje.

 

Vaikai geriau pažinojo pokemonus nei gyvūnus

 

Vienas žinomiausių „Pokémon“ ir biologinės įvairovės ryšį nagrinėjusių tyrimų paskelbtas 2002 m. žurnale „Science“. Didžiosios Britanijos vaikams buvo rodomi pokemonų ir įprastų laukinės gamtos objektų atvaizdai. Aštuonmečiai vidutiniškai atpažino 78 % pokemonų, bet tik maždaug 53 % realių gamtos objektų, tarp jų – ąžuolą ar barsuką. Tyrėjai to nepateikė kaip įrodymo, kad žaidimai vaikams kenkia. Priešingai, rezultatai parodė, kad vaikai turi didelį gebėjimą atpažinti ir įsiminti rūšis, kai informacija pateikiama patraukliai. Jeigu išgalvoti padarėliai gali paskatinti išmokti dešimtis ar net šimtus vardų, savybių bei tarpusavio ryšių, panašius principus galima taikyti mokant apie tikrąją gamtą.

 

Ši mintis paskatino ieškoti būdų, kaip pokemonų principus panaudoti gamtosauginiam ugdymui. Vienas tokių projektų – atvirojo kodo kortelių žaidimas „Phylo“, kuriame vietoj išgalvotų monstriukų naudojamos tikros rūšys, jų buveinės ir ekologiniai ryšiai. Eksperimentinis tyrimas parodė, kad žaidimas padėjo geriau įsiminti rūšių pavadinimus ir suvokti ekologinius ryšius, taip pat sukėlė daugiau teigiamų emocijų nei vien informacinė medžiaga.

 

„Pokémon GO“ – pasaulis lyg žaidimų aikštelė

 

2016 m. pasirodęs „Pokémon GO“ dar kartą pakeitė franšizės mastą. Papildytosios realybės ir geografinės padėties technologijos išvedė žaidėjus iš namų: pokemonų buvo ieškoma parkuose, aikštėse, prie paminklų ir kitose realiose vietose. Tyrimai užfiksavo, kad aktyviausiems naujiems žaidėjams pirmąjį mėnesį žingsnių skaičius padidėjo maždaug 1473 žingsniais per dieną, nors daliai žmonių šis poveikis ilgainiui silpo. Vėlesnė sisteminė tyrimų apžvalga taip pat susiejo žaidimą su trumpalaikiu fizinio aktyvumo padidėjimu.

 

Tačiau žaidimas tapo vertingas ne tik sveikatos tyrėjams. Geografai ir skaitmeninės visuomenės specialistai analizavo, kaip virtualūs objektai keičia žmonių judėjimą ir viešųjų erdvių naudojimą. Penkiose šalyse atliktas tyrimas parodė, kad žaidimas galėjo sukelti retą plataus masto mobilumo pokytį, bet kartu atkartojo esamą nelygybę: tankiai apgyvendintuose ir geriau skaitmeniniuose žemėlapiuose pažymėtuose rajonuose žaidėjai turėjo daugiau galimybių nei kaimiškosiose vietovėse.

 

Autorė Monika Budnikienė